Diseño de lo informal, Role Playing Design.

Diseño nómada mexicano.

Ahí Va el Diablo.

Role Playing Design. Estructuras de gestión institucional

Dos experiencias itinerantes:

  • Guachimontones
  • Frijolitos

Diseño Nómada Mexicano

Hoy amanecí un poco crudo, no se dónde, y aunque reconozco varias caras a penas logro recordar lo lejos que estoy de casa, a la distancia suenan tubos metálicos azotándose una y otra vez. Tomo de la hielera —que ya es piscina— la ultima cerveza fría para admirar entre espasmos y exclamaciones una amplia variedad de alarmas de reversa y chiflidos de “ahí queda”. Salgo medio fumigado pero muy seguro de mí con veinte pesos en la mano, y cuando me dan la bendición, con ese sonido del interfón, miro a ambos lados de la calle y se me olvida el itinerario. No tiene sentido ya, nada que hubiera planeado porque ya está tomado todo el espacio, no hay más referencias, tan solo veo techos de color y vendedores esperanzados, una secuencia de apilamientos de tenis, playeras, gorras y accesorios; frutas, dulces y electrónicos con la excepcional isla de alimentos a los que no puedo acceder, principalmente porque tengo veinte pesos en la mano. Ya no sé dónde estoy, al parecer morí y aquí estoy en un limbo agridulce de tentaciones para encontrar entre todo y todos un camino a casa, para descansar en paz.

Puedo apostar que esta historia es bastante familiar, ¿quién no se ha perdido en un tianguis pues? En calles que conoces, en tu barrio, más de una vez. El diseño nómada mexicano es una tradición viva y evolucionada a la luz del intercambio y del consumo por miles de años. Estos vendedores son un ejemplo de gestión y de diseño para el desarrollo de experiencias itinerantes. Solo que no hablan el lenguaje institucional y más gravemente, ¡La institución no habla el lenguaje vernáculo! Y dicen con pecado que van a generar nuevos públicos con aires de conquistador, que van a colonizar —ora si— a estos “ignorantes” que no saben que eso no es una pipa.

Ceci n’est pas une pipe, René Magritte,
Bélgica, óleo sobre tela, 1929.
Ceci n’est pas une pipe, René Magritte,
Bélgica, óleo sobre tela, 1929.

Pues a nosotros (los profesionales) nos cuesta pensar que esto es una mina de oro.

Más que simplemente referencias, esta evidencia medular de la customización pretende ser un vinculo entre el diseñador y quien personaliza su negocio, su medio y su herramienta a necesidades duraderas y cambiantes. Lo único que nos diferencia es la cultura visual, la metodología, la disciplina y/o el conocimiento de procesos de producción. Sin embargo hay un valor distinguible como la madre de todas las virtudes: el orden. Solamente quien sea capaz de visualizar orden es capaz de iterar o de comunicar intenciones correctamente.


Diablitos en venta, estructuras autoportantes mostrándose en local comercial al interior de un estacionamiento, GDL MX, 2018
Diablitos en venta, estructuras autoportantes mostrándose en local comercial al interior de un estacionamiento, GDL MX, 2018
Escaparatismo en la calle, productos dispuestos en bruto sobre la calle utilizando elementos estructurales mínimos para su muestra, GDL MX, 2018
Escaparatismo en la calle, productos dispuestos en bruto sobre la calle utilizando elementos estructurales mínimos para su muestra, GDL MX, 2018
Wacales en movimiento, atado de wacales siendo transportados en la ciudad de Guadalajara, Jalisco, 2018
Wacales en movimiento, atado de wacales siendo transportados en la ciudad de Guadalajara, Jalisco, 2018
Carcel temporal, Display de escaleras de aluminio en tienda de la ciudad de GDL MX, 2017
Carcel temporal, Display de escaleras de aluminio en tienda de la ciudad de GDL MX, 2017
Pasarela de acceso a baños en el circo chino de pekin / ruso de moscú, GDL MX 2018
Pasarela de acceso a baños en el circo chino de pekin / ruso de moscú, GDL MX 2018
puesto semifijo de Sandblasteo, GDL MX 2018
puesto semifijo de Sandblasteo, GDL MX 2018
Horno ambulante, GDL MX
Horno ambulante, GDL MX
Galería de tiro con vitrina de maquetas interactivas, feria navidad parque morelos, GDL MX 2018
Galería de tiro con vitrina de maquetas interactivas, feria navidad parque morelos, GDL MX 2018
Tendedero para banderas conmemorativas en Ciudad Granja, Zapopan MX, 2018
Tendedero para banderas conmemorativas en Ciudad Granja, Zapopan MX, 2018
wacales y cajas atadas, GDL MX
wacales y cajas atadas, GDL MX
kit de trabajo para bolero, Leon, GTO, MX
kit de trabajo para bolero, Leon, GTO, MX
Carro para vender dulces con display luminoso, obra de el Sonrisas, Zapopan MX, 2018
Carro para vender dulces con display luminoso, obra de el Sonrisas, Zapopan MX, 2018

Ahí va el diablo

Llevo mucho tiempo observando la autoconstrucción y el diseño implícito en las estructuras llamadas informales. Personalmente considero que muchas son inspiradoras, hay en el ingenio constructor (sin ingenieros ni arquitectos) una libertad creativa que el maestro albañil aprovecha para experimentar o practicar modestas invenciones que son grandes consideraciones a sus clientes, me pregunto entonces si ¿no es el albañil una gran figura multidisciplinaria de la construcción?, un equipo que construye con sus manos los detalles que acaba de platicar en corto con la dueña y que resuelve en obra con lujo de conocimiento técnico y antropométrico. El problema es que no hay garantías de que esa magia vaya a suceder.

Los resultados hablan por sí solos, estas casas se parecen más a sueños que a vanguardias y ahí sí, se vuelven un manifiesto ingenuo de una idiosincracia personal. #NeoFolklorismoConceptual contiene una parte de las cosas que me han sorprendido en recorridos por la calle. No puedo dejar de pensar que en la dualidad del virtuosismo y la falta de habilidad (o consideración) se pueden llegar a sublimar las necesidades del cliente. Aún así hay muchos temas que permanecen sin atención, mientras más nos alejemos de los campos profesionalizados, más trabajo como diseñadores vamos a encontrar, sin embargo esto va acompañado de mucho escepticismo, porque estamos hablando de cosas que todo mundo da por sentadas, que no se deben modificar a la ligera porque ya son soluciones prácticas.

Hace dos años en conversaciones con Laura Bordes —psicoterapeuta educadora en Museos— salió el tema de la necesidad de itinerar sus talleres de descontextualización de objetos cotidianos. Todo estaba en una caja, que ha ido creciendo y adaptándose conforme era necesario, y había alcanzado un grado de frustración para poder llevarla de un lado a otro.

El diablito es una unidad mínima de movilidad de carga, una aplicación de la rueda que evolucionó al calor de miles de años de civilización y de mercado. Sorprende la diversidad de formas, adaptaciones e interpretaciones que ha sufrido según el campo de especialidad donde se encuentre operando. Así fue como comenzó el desarrollo de un kit que permitiera operar actividades culturales dentro y fuera del museo.

A pesar de tratarse de un concepto simple, el programa de diseño puede volverse bastante complejo, según el seguimiento al crecimiento del proyecto y qué tanto se considere el tema de la vida útil vs. el programa educativo y otras inquietudes que pueda tener el interesado. Es importante hacer entrevistas para entender cuales son los puntos de mayor fricción dentro de una rutina de trabajo para poder proponer dentro del diseño solución a aquellos detalles que hacen toda la diferencia.

Para producir una idea y replantear un objeto cotidiano hay que tener el respaldo técnico adecuado. Cabe mencionarse en este punto que los costos de algo customizado o artesanal fácilmente se quintuplican de lo que dicta el mercado, por los detalles, la prueba y el error, haciendo también que los honorarios sean difíciles de estimar.

Esta idea no logró conformarse con el primer impulso, a pesar de haber explorado una serie de caminos, la unidad móvil de descontextualización de objetos quedó en el tintero; considero que debido a una falta de claridad de lo que se podía hacer, y que no se concretó en un presupuesto que ayudara a formalizar la propuesta.

Posteriormente, comisioné una pieza de arte multimedia con el artista Ernesto Romero, La Constelación es un sistema electrónico para la dirección de improvisaciones musicales acústicas. Tiene un componente didáctico muy fuerte ya que dicta instrucciones básicas por medio de luces LED donde al intérprete se le indica cuándo y qué tan fuerte debe de tocar un instrumento, dejando plena libertad para la improvisación. Esta pieza se ha presentado en varios espacios culturales y genera muy buena comunicación grupal, asistí un par de veces para verla en funcionamiento y poder entender los retos de montaje que implicarían en un espacio itinerante. Generalmente no me gusta integrar elementos electrónicos porque les encanta descomponerse, ya de por si son complicados de operar en un museo donde todo debería de funcionar a la perfección, ahora en un proyecto donde hasta el suministro eléctrico es un reto… es algo que debe pensarse dos veces.

Finalmente lo propusimos en el marco de una exhibición integral que curé, y así fue como encontré oportunidad de desarrollar el diablito, el proyecto debía contemplar espacio para almacenar cables, instrumentos musicales y consola para 16 personas y servir dentro de una estructura inflable (Frijolitos).

Lo primero fue entender la consola electrónica. Hablamos con el artista para que desarrollara una maqueta que después mandamos a producir en acrílico. Una vez teniendo la caja podíamos mandar a hacer el diablito que contempló un diseño especial para sostener la caja y que estuviera nivelado, además de tener dos posiciones: Horizontal para llenado y vaciado, vertical para transportación y operación. Todo el material se buscó para tener características de uso rudo. Y se logró un producto de calidad que se arma en menos de una hora y se guarda igualmente.

Sin duda lo más difícil en el diseño es soltar, entender y comunicar lo que es esencial en un proyecto para que otros aportes se sumen desde distintos puntos de experiencia y conocimiento. Uno no quiere perder control sobre una idea que se siente propia. Hubo un momento crucial cerca del cierre del proyecto, llevé la caja del diablito a rotular con un Don José, a quien conocí en el Parián de Tlaquepaque un año antes, lo vi pasar en su bicicleta y sus letras con las que anunciaba el oficio me obsesionaron, desde entonces quise tener la excusa perfecta para trabajar con él. Fui con él con una idea romántica, aunque según yo estaba súper aterrizada, le iba a explicar detalladamente el funcionamiento de la instalación a este hombre imaginativo y el resolvería mis problemas. Lo primero que descubrí fue que esa decisión era un problema porque no estaba definiendo nada.

Afortunadamente Don José fue ignorando cada cosa boba que yo le proponía, hizo lo que quiso. Yo no quería ser grosero y encaucé las cosas lo más que pude atendiendo otros asuntos que el proyecto demandaba. Además tenía que respetar la decisión de que esto fuera un producto visual de otra naturaleza.

Cuando Jesús terminó yo estaba hecho nudos, muy frustrado y sin comer, me llevé mi diablito camino al coche y mientras andaba veía las miradas de la gente al pasar, luego paré por un elote para acallar el hambre aunque fuera, y dejé la unidad a unos pasos, para no estorbar en la fila. Cuando conseguí mi elote vi el diablito, robando miradas como loco, haciendo tráfico, luciendo sabroso, los niños lo tocaban, lo rodeaban. Todos esperaban que hiciera algo. El dispositivo hablaba y todos querían entenderlo.

Role Playing Design

Durante el proceso de estas experiencias entiendo que la innovación no se da solamente en un frente, sino que tiene diferentes frentes de complejidad, para entenderlo realicé una gráfica donde analice la complejidad de 4 casos según los siguientes valores:

Gestión

Es la más creativa de las etapas, porque es la primera expresión que formaliza la propuesta, desde el primer saludo al cliente hasta la entrega de un plan de trabajo, aquí se encuentra el potencial creativo que posteriormente se va a desarrollar por medio del diseño, es el momento de la invención y de la negociación más dura ya que aquí se negocian las características principales de un proyecto, determinando cada noción, idea, prejuicio, limitación y pretensión futura. Aquí se expresa el encargo y no muchos diseñadores se involucran en esta parte.

Investigación

Es la materia prima con la que se afecta y se efectúa el proyecto, su complejidad depende del grado de desarrollo de la investigación, de la cantidad de información, del nivel de resumen o de abstracción que se tenga, del nivel de síntesis visual y del grado de dificultad de su transmisión. Es importante determinar la audiencia y el tipo de lenguaje que se quiere utilizar. Di no a las cédulas. Una vez ordenado el contenido se le puede comenzar a dar un lugar en el programa o desarrollar actividades o elementos interactivos.

Diseño Duro

Es la parte del diseño que ancla al proyecto en la realidad, define su materialidad, estructura, función y forma; el programa y esquemas de funcionamiento están también aquí.

Diseño Suave

Es el diseño gráfico, editorial y museográfico del proyecto, el diseño de actividades y diseño de producción. Determina como se muestran y como se sujetan las cosas, es un tipo de diseño que entra en contacto directo con la audiencia.

Producción

La fabricación o adquisición de los elementos que componen el proyecto

Operatividad

La dificultad que tiene poner en funcionamiento el producto, todo el acondicionamiento previo y posterior del entorno, conexiones, anclajes, montaje de estructuras, empacar, desempacar, ordenar.

Materialidad

Qué tan difícilmente se consiguen o producen los materiales del proyecto

Multidisciplina

Qué tantos actores participan en la producción, agentes externos que tienen un grado de responsabilidad en la producción o servicio operativo, desde un artista comisionado a un educador invitado, con sus respectivas capacitaciones,

Montaje

El grado de dificultad que tiene montar todo el detalle expositivo, es una parte operativa, pero que por su especialidad o su delicadeza puede depender de un equipo diferente.

Administrativo

La gestión de recursos económicos

Cada uno de estos valores sugiere un perfil, un papel que el diseñador debe de jugar, y su grado de innovación/dificultad require un nivel proporcional de flexibilidad y resiliencia, si uno de los picos se va muy arriba en la propuesta, entonces la propuesta será utópica e irrealizable y se deberá replantear los grados de dificultad en esos perfiles. Cabe aclararse que mientras más consistente sea la innovación (teniendo muchos puntos altos) también será muy dificil de realizar o necesitará mucho tiempo para lograrlo.

Cada uno de los roles tiene su contraparte externa, representada por el cliente, o por un colaborador, cada uno con su(s) persona(s) a cargo para que cada interacción atípica se pueda resolver por medio de la combinación de roles, o incluso identificar su complejidad o delicadeza. En cualquier caso es posible involucrar a un especialista a tomar un rol dentro de esta dinámica, aunque existe una curva de aprendizaje, como un rito de iniciación que exige un proyecto donde ya se ha tomado un rumbo o se pretende definir algo.

La definición del programa, contrario a lo que pueden pensar es la semilla de aquello que más adelante se convertirá en un calvario o en un aliciente. Al ser la primera noción con la que uno comunica una idea, tiene un peso especial para toda la posteridad del proyecto por eso debe detallarse con lujo de detalle

Algunos de los elementos que intentaremos definir con estas partes para tener un programa son los siguientes:

  • Frecuencia de la Itinerancia.
  • Objetivo de la exposición (a quien se le quiere hablar, donde quieren itinerar).
  • Linea de mando del proyecto, definir quienes se harán cargo de qué, imaginando que todos tienen un rol definitivo en el diseño del producto.
  • Capacidad operativa (Personal, transporte, equipo).
  • Programas educativos activos (quienes operan).
  • Guión Curatorial (expo permanente, exposiciones temporales, guiones interpretativos, guiones científicos).
  • Presupuesto (departamento educativo, expos temporales).

El salto de fe

“Queremos hacer una exposición itinerante, y solo tenemos un chevy para moverla”. Esas fueron las palabras con las que Susana Chávez, entonces directora de Museos y exhibiciones de la Secretaría de Cultura de Jalisco me pidió que desarrollara un diseño para el guión que la arqueóloga Érika Blanco había concebido. Érika era directora del Centro Interpretativo Guachimontones y me contaron sobre las cosas que estaban haciendo.

Con un compromiso muy grande la misión era llevar a conocimiento de los niños la existencia de Guachimontones, una estrategia simple, aunque compleja si uno quiere realmente comulgar con niños, así que descartamos los medios convencionales de presentación; era mejor diseñar un espacio en un inflable. La historia comenzó a crecer desde ahí. Les encantó la idea, y empezamos a buscar aliados para desarrollar este proyecto. Al desglosar el guión y a transformar las infografías en murales, las cédulas en acciones y el contexto histórico en un video para que los estudiantes de primaria participaran de una aventura para ayudar a un niño perdido a regresar a casa, en el antiguo Teuchitlán.

Para lograrlo el recorrido incorporó varias actividades donde los niños identificaron el paisaje, cosecharon la siembra mesoamericana, navegaron los canales y llegaron a casa. Al final, todos realizarían trueque alrededor del Guachimontón —estructura emblemática del occidente— para entender la actividad comercial de la época. Todos los niños recitaron la historia a sus padres a la salida, de memoria y sin problema, pidiéndoles que porfavor los llevaran a conocer Guachimontones.

El proyecto ha sido premiado por Ibermuseus con una mención honorífica, por la Bienal Jalisciense de Arquitectura, la Bienal Nacional de Jóvenes Arquitectos, y el German Design Award, por sus múltiples aportes al panorama cultural. Siendo el proyecto una simbiosis entre contenido y diseño donde los que salen ganando son los visitantes.

Call me Beaner,

Tierra, música y frijol.

(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14

A principios de noviembre este proyecto llegó a su fase de realización, a interactuar con las primeras personas de su vida. El resultado fue sorprendente y todo gracias al trabajo de Aprendiendo con Cultura A.C. y Estudio 3.14 que hicimos un frente común para resolver todos los retos que un producto experimental puede presentar.

(C) Norberto Miranda, Estudio 3.14
(C) Norberto Miranda, Estudio 3.14

Los frijoles gigantes se instalaron en el jardín central de Papalotla, Edo. De Mex. por 10 días como un proyecto integral de cultura pensado para ofrecer nuevas experiencias de conocimiento y convivencia basados en la profunda tradición itinerante y festiva que tenemos en México.

(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14

En ese tiempo presentamos una exposición sobre la música llamada Tierra Fértil, a cargo de Norberto Miranda, director de proyectos culturales de Estudio 3.14, una exhibición que busca borrar las fronteras entre la audiencia y los músicos, animando a los visitantes a entender por medio de su participación que la música fácil de entender. Cada frijol contiene uno de los siguientes temas: La ciencia de la música, La música y la tecnología y La letra en la música. El recorrido interpretativo a cargo de Laura Bordes está lleno de actividades y experimentos que activan las infografías del recorrido, condensadas y diseñadas por Mercedes Macías. Entre las cuales destacan un mapa del territorio y géneros nacionales, o un mapa de la evolución musical a partir de la invención del micrófono.

(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14

Estos rostros de celebridades míticas son una pieza comisionada al artista Cristian Franco, 16 posters de conciertos falsos son imágenes versadas en un lenguaje visual de culto que rompe con los paradigmas que estancan y alejan a las estrellas de la canción mexicana, traduciéndolos como artistas emergentes de una contracultura al olvido que actualmente está borrando todo lo que venga en sepia o blanco y negro.

(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14

La pieza de arte interactivo “La Constelación” se comisionó a Ernesto Romero, quien propuso este sistema para la dirección de improvisaciones musicales grupales que instruye por medio de luces al público que es a su vez intérprete y director para experimentar los conceptos elementales de la música así como la interacción grupal que tienen los ensambles. Diseñamos todos los componentes de su idea para poder sumarse a esta experiencia itinerante, lo que derivó en un diablito que es un kit prêt-à-porter para llevar la pieza de un lado a otro e instalarla donde se deba.

Más allá de estas colaboraciones, es la participación la que se destaca y habilita el intercambio cultural; enfrentar el miedo y la apatía a los que estamos tan acostumbrados. Este recinto está diseñado como un traje a la medida de una cultura que está acostumbrada a la personalización, a moverse, a ocuparse y a no tener tiempo para hablar, convivir y abrir nuestros sentidos. Es un museo de sastre para sacarnos de la rutina y recordarnos que es la misma cotidianidad la que inspira las canciones que amamos y que la identidad se forja día a día con cada taco de frijol.

(C) Norberto Miranda, Estudio 3.14
(C) Norberto Miranda, Estudio 3.14

Solo puedo decir que estoy agradecido con Leonardo Díaz, Gerardo Sánchez, Yasmin Padrón, Mónica Ashida, Alejandra Jaimes, Omar Nungaray, Maj Lindström y Jorge Cuan por tener aportes tan valiosos, con todo el equipo de Publiglobos, especialmente Ángelo Félix, Daniela Uribe, Juan Morales y Edgar Piña. Reconozco sobre todo la labor de Montserrat Mazariegos y de Gabriel Valdez, por tener la visión, la persistencia y la confianza para desarrollar algo así, fomentando que un equipo como nosotros encontremos oportunidades de desarrollar nuestro talento. También estoy muy agradecido con Susana Chávez y Ericka Blanco por haber creído en esto antes de que tuviera precedentes.

(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14
(C) Maj Lindström, Estudio 3.14

Fotos de Maj Lindström

Referencias:

#ModernoModesto
#NeoFolklorismoConceptual

#DiseñoNomada

hola@norbertomiranda.com

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